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春日斗混混,《如龍7 光與暗的去向》試玩版體驗報告
評測時間:2019-11-18 22:15:18 | 關注:
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  一款回合制的《如龍》?  如果要評選出今年愚人節最具迷惑性的消息,那么回合制《如龍》絕對當仁不讓,而這些乍一看完全不可能的事情,會因為愚人節的廣泛認知度被人們看作玩笑。

一款回合制的《如》?

  如果要評選出今年愚人節最具迷惑性的消息,那么回合制《如》絕對當仁不讓,而這些乍一看完全不可能的事情,會因為愚人節的廣泛認知度被人們看作笑。

  變化成回合制的《如7》就是這樣一個真實的新聞。世嘉在今年 4 月 1 日放出本作的試影像時,家們基本上都把這視頻看作一個制作精良的搞笑短片。因為根本沒想到這會變成現實,還饒有興趣地討論起一款回合制的《如》會不會很有意思。不過,當世嘉不開笑地宣布《如7》的確會變為回合制戰斗,粉絲們幾乎全都傻眼了。在經過初期的拒絕相信,震驚和不可思議等等情緒以后,對此轉變的態度也大概分為兩類:一類是支持變革,認為死守《如》老一套動作系統沒有出路;另一類是拒絕眼瞪眼的法,堅持拳拳到肉的動作戲才是《如》的精華所在。

很女神異聞錄,也很勇者斗惡的《如7》

  筆者自認為對動作游戲沒什么發言權,本文并不探討《如7》拋棄原有動作戰斗的利弊,而是就目前上架的體驗版,講講這套回合戰斗系統做得如何。

動態戰斗場景

      《如7》的戰斗系統,最大的特色就是所謂的動態戰斗場景。與敵人進入戰斗以后,敵我雙方并不會被拉入一個單獨的“作戰空間”,而是馬上原地開始戰斗。與此同時,擺放在場景中的雜物,街道上飛馳的汽車,都會在一定條件下與戰斗當中的各個角色有互動。舉個例子,街道上停放著的自行車,在以往的《如》當中,可以舉起來作為武器砸到敵人頭上,而在《如7》當中,如果你和要攻擊的對手之間有一個可以趁手拿起的自行車,角色就會順勢提起這輛可憐的車狠狠地砸對方的臉,并造成比一般攻擊更高的傷害。

  如果你和想要攻擊的敵人之間還隔著另一個虎視眈眈的混混,他會在你沖上去的路上給你來一下借機攻擊,并打斷你的回合。而且因為場外物品也在一直運動,如果你是在馬路邊展開了戰斗,沒來得及剎車的小轎車甚至可以把正在戰斗的人撞飛,并造成100點傷害。更有意思的是,這個情況實際上很難發生。因為那些小車的司機真的會看路,如果他早早就看到擋在路中間斗毆的你們幾個人,就只是會停下來按喇叭,而如果是你把某個對手一棍子擊飛出去摔在路上,飛馳的小車給他來一發環境傷害,會是個很好笑的終結技。

右邊的某黑道還因為踩到木馬險些跌倒

      但是,與各種環境產生互動,或者是因為敵我站位關系形成的有利機會,在實際戰斗過程中幾乎都是隨機發生的。在你進行思考而沒有操作的時候,雖然雙方并不會做出實際的攻擊行為,但會滿懷戒備地互相盯著對方,并且保持著合適的距離隨處走動。與環境的動態互動幾乎全看運氣,而很難通過正確策略來有計劃地引發。于是,雖然豐富多樣的環境互動要素會讓人感到驚喜,但對于實際游體驗而言,幾乎就只是傳統回合制戰斗加上一些不痛不癢的隨機事件。如果家因為偶然因素而被路過的小車撞死(還好我并未遇到這種情況),估計會相當惱怒吧。

      從系統實現的技術來看,這個動態戰斗場景系統的實現比起把家拉入平行世界的做法復雜不少。但這樣復雜的實現卻沒有對應起足夠有策略性的法選擇,著實是一大遺憾。

琳瑯滿目的技能與職業

      職業,裝備,技能。通常在回合制角色扮演游戲中作為游戲策略性體現的要素,在《如7》里當然也是一個不落。盡管主角春日一番自稱為“勇者”,但這很顯然不能作為一個現實中人真正的職業。兜里一個子兒也沒有的春日和流浪漢朋友難波,在游戲伊始所面臨的頭號難題即是找工作。因為蹲了十八年監獄,負有前科的春日一番自然不必多講,而隊友 - 離職刑警足立和流浪漢難波也都只能仰仗職業介紹所幫他們找到合適的崗位。

  在游戲系統當中,職業介紹所是讓角色轉職的地方。春日是繼續當一名勇者?還是換身行頭當一個牛郎?女孩子向田除了當助手,也許還能當一下偶像?不同的職業對應完全不同的技能樹,并給予角色不同的屬性加成。每個角色都有著自己的專屬職業,也可以在職業介紹所更換成合適的通用職業。每個職業分別有單獨的等級,戰斗結算時不僅會讓角色等級提升,更是可以提升角色的職業等級。

      也許是試版內容不足,或者別的什么原因。我在實際嘗試過轉職系統以后發現,這個四人小隊還是用自己的專屬職業最合適,職業分配也很合理,戰斗強度不低。而且轉變成其他職業意味著職業等級要從 1 開始練,練起來能獲得怎樣的收益也不甚明晰。讓這個職業系統實際上變成了一個累贅,家很難真的去嘗試各種不同職業組合。

      技能系統更是把數值平衡的缺陷放大了不少。每個角色的每個職業,隨著職業等級上升,能學會非常豐富的技能。不知道是不是因為調高了經驗倍率,在試的幾個小時中,我的技能列表增長得異常迅速。往往是一場戰斗過后,隊伍中就有幾個人學會了新技能。這些技能效果不一,從魅惑敵人到就地睡覺,各種特殊效果也有許多。而且制作組還很用心地給每個技能都制作了獨一無二的動畫,配合動態戰斗場景,還會有許多不同的演出組合。但與此同時,數值上相互替代的技能實在太多了。比如難波的噴火,才開始游戲沒多久,他就能學會一強一弱兩個噴火技能。這游戲的傷害輸出控制得比較合理,很少溢出,那么更高傷害的噴火就顯然優于那個低傷害的??紤]到游戲中有太多便捷的 mp 恢復途徑,比較弱的那個噴火技能就根本沒有登場的時候。其他人的技能也有類似情況。

      如上圖所示,群起而咕可以完全取代咕咕強襲。而在高溫吐息連射面前,高溫吐息這個技能的存在意義就很尷尬了。制作這些技能本身顯然花費了不小的工作量,但數值設計的欠妥讓許多技能根本無用武之地。

      與此同時,類似召喚獸的“隨叫隨到”系統和種類繁多的恢復道具,要么是在數值上根本不值一用,要么是不同的道具有著完全一樣的效果。在鋪墊世界觀的敘事方面,這些內容倒是有其意義。但在實際游過程中,花幾萬塊錢去召喚外援,怎么看都是在犯傻。除非是實在打不過的主線戰斗,呼叫一個廚娘來全體恢復,否則我很難想象這些召喚要如何才能回本。

還是那個如

      相比于此前游《如0》,《如 極》與《如 極2》時的體驗,《如7》的韻味并沒有那么大的改變。戰斗系統是變了沒錯,但是在戰斗之外的體驗倒還是那個味道。三觀崩潰的支線任務,花樣繁多的小游戲,還有那些令人捧腹的細節,我不得不感慨,這游戲果然還是《如》啊。

      拿試版中的一個任務作為例子吧。春日一番小隊在經過某條小巷時,遇見一個黑道在搶劫瘦弱上班族手上的奶粉。經過一番戰斗以后,春日一番成功幫助上班族保住了他手上的奶粉,才知道上班族家里的情況:妻子生完孩子以后對他失去熱情,他每日辛苦工作卻換不來妻子的關愛,他想照顧自己的孩子,卻總是不得要領。這次買奶粉回去,就是想盡父親的責任,卻又遭遇搶劫。正在他傾訴自己的家事時,卻聽到路邊一小樓上傳來嬰兒哭聲。當慣好人的春日一番自然勸他也來當一把好人,去幫助這個樓上的嬰兒……你以為這就是一個不過如此的暖心故事?

      “嬰兒”是一群假扮嬰兒與護理過家家酒的黑道大哥。

      在營造情緒到高潮的時候忽然給你來一個無厘頭的神奇反轉,這種事是真的只有《如》能做得出來。林子大了什么鳥都有的奇妙故事,正是《如》系列一直以來的支線劇情基調啊。

      本次新增的幾個小游戲,倒也還算有趣。其中神賽車從規則到法,確實是怎么看都很像《馬力歐賽車》。當然,作為一個內置小游戲,神賽車的內容深度沒那么深。選擇車輛,選擇賽道等等功能都做了出來,不過可能因為是第一關,所以我幾乎是從一開始就作為頭名領跑到最后。至于撿垃圾的小游戲則像是《馬力歐賽車》當中的對戰法。春日開著車(垃圾車)在地上收集瓶瓶罐罐,但是如果被對手的車撞到,瓶瓶罐罐就會被搶走。這個模式的操控難度比較高,因為高速撞到墻壁也會跌落罐子,家得非常小心地規劃行進路線并且避免臨時大轉彎。我已經拼盡全力,最后也只能得到一個 A 評價而未能 S。

因為撿到了兩百多個廢瓶子而興高采烈的春日一番

      在電影院看電影還有一個小游戲,家需要通過準確按鍵驅散睡魔侵擾。這個模式比較類似打地鼠,只不過家是通過按手柄上的方向鍵和功能鍵來打掉那些睡魔。而像夾娃娃機,打麻將,下將棋,唱卡拉 ok 等《如》系列的傳統藝能,在《如7》里也老老實實地和家們見面了。


      相比于桐生一馬,春日一番是個擁有全然不同性格的主角。他并不單打獨斗,而是仰賴朋友們的力量一起走向未來。主角風格的轉變,也許正是游戲法轉變的契機吧。這個酷愛《勇者斗惡》,會把路上的混混妄想成全副武裝敵人的主角,是不是就很像那些已到中年卻還在沉迷游戲家們呢?也許現在會有很多人對春日一番有著非同一般的代入感。


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