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游戲趣史:馬里奧之父——宮本茂

來源:本站投稿發表時間:2019-03-11 10:45:00發布:關注:

宮本茂出生于1952年11月16日,一個日本普通家庭。1952年也是人類歷史上第一款電子游戲井字棋的誕生年份。雖然第一款電子游戲僅僅是一個歷史標志,與我們印象中的電腦游戲、FC游戲等相去甚遠,但這似乎冥冥中注定了宮本茂將會成為人類電子游戲史上最具重量級的人物。宮本茂的童年并沒有與游戲相伴,他居住在田園鄉間,在一個非常寬松的環境中長大,具有冒險精神的他喜歡探索、喜歡刺激,童年的種種經歷激發了他的想象力,為這位“電子游戲之父”提供了無窮無盡的創意源泉。


第一款作品意外在美國爆火——《大金剛》

宮本茂真正接觸游戲,是在1977年。他從金澤市立美術工藝大學畢業后,一直“不務正業”,他不喜歡自己所學的工業設計專業,而是喜歡繪畫和制作具模型。當時任天堂的社長山內溥覺得他的畫作和模型有著天馬行空的創造力,于是邀請他成為任天堂企劃部門的一員。宮本茂自此正式走入了電子游戲行業,不過在當年他只是作為一個小小的類似于“美工”的職員,還無法真正領導游戲的設計和開發。不過宮本茂對于任天堂的環境非常滿意,他覺得這里就是他的歸宿,就連“空氣中都充滿了創造氣息”。在1980年,宮本茂迎來了他人生中的第一個機會:開發《大金剛》。


當時任天堂面臨資金短缺,需要開發新的游戲,當時還實屬“稚嫩”的宮本茂接下了這個重擔,《大金剛》應運而生。但宮本茂的第一款游戲在日本可以說是相當失敗,發售一個月銷量僅僅有幾千份,這對于當時的游戲巨頭任天堂來說已經是慘不忍睹的業績了。但意外的是,在1981年,《大金剛》突然在美國爆火,任天堂立即發現了商機,加大了《大金剛》在美國的推廣力度,創造了1.2億美金的銷售神話,這讓當時面臨危機的任天堂瞬間“滿血”,宮本茂也得到了重任。


《大金剛》在美國的成功與當時的市場環境有關,也證明了宮本茂擁有無比敏銳的市場洞察力,以及對于游戲產品發展方向的前瞻性視野。在1982年“雅達利事件”爆發之前,曾經是美國游戲行業霸主的雅達利公司已經開始呈現頹勢,游戲質量每況愈下,越來越多的爛作攪得市場渾濁不堪。宮本茂發現了這一點,在游戲開發過程中并沒有完全遵循日本游戲行業的一些“金科玉律”,而是借鑒了一些美國優秀游戲作品的思想和技術,這也是《大金剛》在日本銷量慘淡,但在美國瞬間火爆的一部分原因。但宮本茂并不滿足,他想要做出一款全世界都愛不釋手的游戲,而且很快就實現了。


超級IP的誕生——馬里奧系列

《大金剛》在日本、美國兩個市場截然不同的表現,為宮本茂提供了很多寶貴經驗,他仔細分析了不同地區和國家家群體的共性和差異,在1983年推出了街機大作《馬里奧兄弟》,瞬間大獲成功!這款游戲并非我們熟悉的FC游戲《超級馬里奧兄弟》(也就是大家都過的FC版超級瑪麗,超級瑪麗是國內盜版商的錯誤譯名),但他是馬里奧這個角色第一次面世,也是馬里奧這個游戲界超級IP的起源


早在80年代,宮本茂就對IP的強大影響力有了概念。那時候全世界娛樂界的知名IP似乎只有迪士尼的“米老鼠和唐老鴨”,宮本茂看到了一個龐大的市場,于是跟山內溥共同制定了一個發展方向:打造任天堂屬于自己的游戲IP:這個IP就是剛剛大獲成功的馬里奧。1985年,《超級馬里奧兄弟》問世,這款游戲就是我們小時候都過的FC版本“超級瑪麗”,它是游戲歷史上當之無愧的里程碑級別作品,被冠以何等的贊譽可以說都不過分。《超級馬里奧兄弟》提出了很多新穎的游戲設計概念,比如BOSS、隱藏關卡、多層地圖結構、雜兵要素、角色強化等等,這些理念時至今日依舊在游戲中被廣泛沿用。


緊接著《超級馬里奧兄弟》的成功,宮本茂在次年推出《超級馬里奧兄弟2》,又在1988年1月23日再度推出《超級馬里奧兄弟3》,這兩款游戲法設計上,都在第一作的基礎上更近一步。當業界一致認為《超級馬里奧兄弟》已經走到頂峰的時候,宮本茂憑借自己的才華在3年之內連續向市場投放兩枚“重磅炸彈”,過億的銷量、十億級別的家群體,讓馬里奧成為了游戲界家喻戶曉的頭號IP,也成為了任天堂游戲產業的頂梁柱。時至今日,我們依舊能夠到《馬里奧賽車》、《超級馬里奧制造》、《超級馬里奧:奧德賽》等非常優秀的作品。雖然馬里奧系列后續的作品,有些不再是宮本茂親自操刀,但游戲中那種令人驚喜的設定,讓人耳目一新的法,確確實實保留了宮本茂一直以來貫徹的“創意”精神。


《超級馬里奧兄弟》的誕生,不僅僅為家帶來了無窮的快樂,更挽救了北美垂危的游戲市場,并推動全世界的游戲產業向前飛速發展。1982年“雅達利事件”爆發,美國游戲市場一片慘淡,人們不敢再踏入游戲這個“雷區”,家的娛樂方式正在發生根本性的變化。而正是《超級馬里奧兄弟》的問世,在短短不到3年的時間里,將美國游戲市場重新推至雅達利巔峰時期的水平,還猶有過之。這也是許多美國大廠將宮本茂奉為“神明”的一部分原因——育碧創始人兼CEOYves Guillemot曾公開表示:整個育碧公司都是宮本茂的粉絲。而中國內地的游戲市場在當時還在萌芽階段,相比于國外市場有著15-20年的滯后,《超級馬里奧兄弟》承擔了普及FC機的歷史重任。到了90年代幾乎家家都有游戲機,FC游戲的迅速普及促進了國內單機游戲廠商的出現和發展。宮本茂讓世界看到了游戲行業的無窮潛力——只要作品足夠優秀,家表現出的購買力將會更加優秀。


從2D到3D的大膽嘗試——《馬里奧64》

在20世紀90年代,隨著游戲硬件的進化,3D的概念越來越受業界的重視和關注,很多游戲開始嘗試真正的3D效果,而非《夜晚駕駛者》這種利用透視效果制作的“偽3D”。但囿于存儲器的容量,許多游戲受制于“固定視角”、“低自由度的移動”等種種問題,3D游戲僅僅作為一個“先進的概念”,在游戲設計方面也與2D游戲的構架完全不同。任天堂社長山內溥在3D游戲這個藍海市場表現出了強大的前瞻眼光,1995年任天堂斥巨資打造了高性能64位卡帶式游戲機NINTENO64,主機的機能針對3D多邊形進行了特別的強化。此時宮本茂已經成為任天堂游戲開發的一把手,研發游戲的重擔自然也落在了他的肩上。


3D游戲從設計思路上就與2D完全不同,即使是宮本茂這樣的業界大師,也沒有更多的經驗,作為3D游戲路上的第一批開拓者,宮本茂再度展現出了他在游戲設計方面的超絕天賦。1996年,《馬里奧64》正式發售,這部作品耗資4000萬美元,如果失敗對于任天堂無疑是一個巨大的打擊。但歷史證明了一切,宮本茂又成功了,《馬里奧64》完美挖掘了NINTENO64的機能,憑借著新主機的“類比搖桿”實現了歷史上首個“三維視角移動”效果。同時在游戲設計構架上,《馬里奧64》踐行了“3D箱庭”的設計概念,整個游戲世界由一個個小的“箱庭世界”連接而成,而每一個小世界都是精致化的典范。宮本茂完美實現了家心目中想像的真正3D世界:在游戲中,馬里奧可以沿XYZ三軸任意移動,飛行、游泳等移動方式真正實現了“上天入地”的超高自由度。宮本茂還針對這些全新的3D要素,精心設計了許多特色化法,通過充滿創造力的關卡讓家很自然地接受了這個全新的操作系統。《馬里奧64》是一款劃時代的杰作,也帶領著世界電子游戲行業從2D時代穩步邁向3D時代,就連宮本茂本人也表示:《馬里奧64》不僅僅使用了64Mb的容量,更完全是一個64BIT級別的游戲


再造經典——塞爾達系列

宮本茂的成就,并不僅僅在于馬里奧系列,塞爾達傳說、銀河戰士、皮克敏等知名IP都出自于他手。其中《塞爾達傳說》系列也在游戲歷史上取得了不亞于馬里奧系列的巨大的成就,1998年的《塞爾達傳說:時之笛》就是最經典的一部作品。這款游戲基本上奠定了日式APRG的整體設計構架,將《塞爾達傳說》初代就提出的“開放世界”概念做到了極致,同時在BGM、故事設計、法系統等方面都做到了頂尖。幾乎所有的游戲媒體,都給予了它最高的贊譽,IGN更是打出了歷史上第一個滿分:10分,并在評價中聲稱,這款游戲擁有“完美的游戲體驗”。2017年推出的《塞爾達傳說:荒野之息》,更是延續了塞爾達系列的靈魂,同樣在IGN上斬獲10分!



成就現代電子游戲之父

游戲歷史共一石,宮本茂獨占八斗,這句話可以說沒有絲毫夸張。國外數據網站給出的全球媒體評價平均分排行榜上,前五名均為宮本茂的馬里奧、塞爾達兩大系列作品。縱觀60多年的電子游戲發展史,有且只有宮本茂一個人擁有這樣堪稱偉大的成就,也只有他當得起“現代電子游戲之父”這個名號。


天堂有今日的輝煌,宮本茂是最大的功臣,他帶給任天堂的并不僅僅是出色的產品和漂亮的財報,更帶來了一種對于游戲最本源快樂不懈追求的精神,對游戲工業發展的勇敢探索精神,我們從任天堂游戲機發展史中就可以一窺端倪。從GB時代的大容量卡帶到Wii的互動式體驗,從3DS的“雙屏+裸眼3D”概念到Switch的“機體組裝”多元化機能,任天堂每一款新產品都具有劃時代的意義,都實現了游戲硬件和軟件的雙向進化。宮本茂的精神和思想實實在在地影響了一代游戲人,他在游戲行業的成就至今無人能夠企及。


來源:極光游戲公眾號


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